David Pérez, director comercial y de desarrollo de negocio de Nottingham Forest

“Los videojuegos online están suponiendo un revulsivo comercial para algunas propiedades infantiles”

  • 29 de May, 2012

El licensing sobre propiedades de entretenimiento no tiene por qué limitarse a las marcas para el público infantil. Como explica David Pérez, director general de Nottingham Forest, hay contenidos de calidad para adultos susceptibles de contar con un programa de licencias. Además hay nuevas técnicas para acercarse a todos los públicos, potenciando la participación desde tabletas y móviles mientras se ve el programa de televisión.

¿Cuáles son las tendencias actuales en el licensing de contenidos audiovisuales?

El mercado del entretenimiento está cambiando, surgen nuevos hábitos de consumo, nuevas plataformas y modelos para financiar proyectos que replantean la forma de pensar y actuar de los agentes. El sector es cada vez más complejo y el consumidor pasa a ser más que antes un recurso que genera contenido e impulsa tendencias. En España el licensing de entretenimiento lleva un par de años concentrándose y mirando con lupa el desarrollo de programas de licencias. El negocio se genera en menos propiedades, las cuales o mantienen recurrentemente altas audiencias (Bob Esponja), o se apoyan en nuevas entregas de sagas de marcas consagradas (Ben10), o nacen de éxitos puntuales y en algunos casos inesperados (Monster High). Dado el entorno económico se reducen las inversiones en nuevos contenidos y por consiguiente los programas de licencias se retrasan o los licenciatarios están dispuestos a asumir un menor compromiso debido a la incertidumbre económica.

Este tipo de licensing se centra mucho en el público infantil, sobre todo en España. ¿Cree que es posible dirigirse también a un target más adulto?

Es posible y nosotros creemos que acabará desarrollándose más, es por eso que en nuestro reducido catálogo tenemos un contenido de alta calidad (JokeBox) para el target adulto. Por el momento no es fácil encontrar franjas de programación adecuadas y responsables de programación dispuestos a arriesgar. No obstante consideramos que el tiempo hará que eso vaya cambiando, en definitiva el target al que se dirigen esos contenidos es el que posteriormente está predispuesto a consumir producto licenciado.

¿Cuáles son los cambios que ha introducido internet a la hora de consumir contenidos audiovisuales que más afectan al sector del licensing?
Lo inmediato. Consumo contenido cuando quiero y donde quiero.

En este sentido los licenciatarios de home video se han resentido mucho puesto que los padres encuentran la mayor parte del contenido infantil en la red (webs de las TVs, sites de VOD, Youtube, etc).

En el Forum del Licensing, Nottingham Forest participará en una conferencia que explicará la importancia del juego y de la interactividad para llegar a las audiencias. ¿Estas audiencias son cada vez más participativas y activas?

Efectivamente el juego y la interactividad con los programas genera una mayor atracción en un target muy interesante de la audiencia, y esto acaba redundando en una mayor involucración de dichas audiencias en el contenido y en la evolución del mismo.

El concepto de second screen no es más que buscar fórmulas a través de los dispositivos móviles para que la audiencia se involucre más activamente y mejor en una experiencia televisiva.

La televisión siempre ha buscado crear fórmulas interactivas para fomentar la fidelidad de la audiencia, e incrementar el índice de seguimiento de los programas. Hoy en día la tecnología facilita enormemente que se logre esto. Actualmente, productoras y cadenas de televisión desarrollan conceptos exitosos que consiguen que la audiencia forme parte del programa desde el lugar en el que están consumiendo el contenido.

En cuanto a los videojuegos y concretamente los online o en smartphones y tablets, están suponiendo un revulsivo comercial para algunas propiedades infantiles. Hoy en día es innegable que los videojuegos dominan las preferencias de ocio de los niños, por tanto se puede decir que los videojuegos están cada vez más cerca del contenido de televisión como fuente principal de afinidad con ese target.

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