TENDENCIAS

E-sports, un fenómeno en auge y con grandes beneficios

  • 30 de Sep, 2019
  • |Angela Biesot - LICENCIAS Actualidad

Es una tendencia al alza y reúne ya nada menos que 173 millones de aficionados en todo el mundo, además de unos ingresos que han crecido un 565% en los últimos años. La popularidad de los e-sports, o deportes electrónicos, crece sin cesar.

Miles y millones de personas se concentran en estadios o bien, a través de sus pantallas, para jugar en equipo o en solitario (uno contra uno). Son tantos los aficionados y jugadores de esta nueva modalidad de deporte, e-sport, que incluso algunos organismos oficiales reconocen a sus participantes como profesionales reconocidos del sector. Por ejemplo, el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los e-sports y gobiernos como los de Estados Unidos o Alemania reconocen ya a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas.

Los e-sports cuentan son una gran oportunidad para el sector licenciatario. Solo en España hay 54 marcas que se publicitan en este sector

Los e-sports, o deportes electrónicos, cuentan con todos los ingredientes con los que cuenta cualquier otro deporte: árbitros, reglas, espectadores, entrenadores y, obviamente, jugadores. En LICENCIAS Actualidad analizamos esta tendencia al alza porque supone también una gran oportunidad para el negocio del licensing. ¿Por qué? Porque los eventos que derivan de esta tendencia son una ventana de exposición -y de explotación- de las nuevas marcas que se derivan de los e-sports. Por ejemplo, en el año 2017, la final del Mundial del videojuego League of Legends tuvo nada menos que 75 millones de espectadores.

Aumento de ingresos en hasta un 500%
 
Desde el 2012, este fenómeno ha conseguido aumentar sus ingresos en más de un 500%, pasando de los 115 millones de euros en 2012 a los cerca de 769 millones en 2018. Además, según datos de la consultora Newzoo, el mercado global de los e-sports superará la cuota de 1,1 mil millones de dólares en 2019 (un 26,7% más que el año anterior), con el 82% de los ingresos derivados de los derechos de los medios, patrocinios y publicidad.

De forma resumida, el fenómeno de los deportes electrónicos en cifras es el siguiente:

- Los ingresos globales del mercado de deportes electrónicos podrían alcanzar los 1.593 millones de euros en 2022.
- Los e-sports cuentan con más de 173 millones de aficionados en todo el mundo.
- Los espectadores ascienden a 450 millones (un 15  más que el año pasado). Solo en España son 6,9 millones de espectadores.
- Los ingresos han crecido un 565% en los últimos seis años.
- En España ya hay 54 marcas activas que se publicitan en este sector.
- 79,5 millones de horas de visualización acumulas en directo (a través de Overwatch League en Twitch).

Puedes leer el análisis completo en nuestra revista LICENCIAS Actualidad 82 (Julio/Septiembre).

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