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El crecimiento de los e-sports

  • 18 de Jun, 2020
  • |Carmina Meneses - LICENCIAS Actualidad

Las horas de consumo de e-sports han aumentado un 50 % durante el confinamiento, según datos de Twitch.tv, plataforma internacional del sector.

En España, en 2019, según la Asociación Española de Videojuegos, estas competiciones virtuales congregan a 2,9 millones de seguidores. “Sin duda, los e-sports han sido uno de los protagonistas accidentales del confinamiento, para entretenernos de manera activa y como herramienta de socialización y de mantener el contacto con amigos”, confirma Joan Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. Y este crecimiento en el consumo “no va a desaparecer de repente cuando todo vuelva a la normalidad: las horas de competiciones online se mantendrán como una diversión que permite, además, socializar con otras personas”, explica.

Crecimiento en público
Todo parece indicar que los e-sports "se normalizarán cada vez más" y, por tanto, seguirán creciendo en los próximos años, explica Arnedo. La propia Organización Mundial de la Salud (OMS) ya recomendó durante la pandemia jugar online bajo el hashtag #PlayApartTogether para evitar contagios, y durante este tiempo se han batido récords tanto en número de jugadores simultáneos como en juegos o en entradas a plataformas digitales.

Por su parte, Daneil Aranda, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, subraya que el hecho de que algunos grandes equipos de fútbol ya tengan su sección de e-sports es signo de que estos se “normalizarán”. Es más, recuerda que el Comité Olímpico Internacional (COI) estudió su incorporación a los juegos de 2024 de París.

El perfil de consumidor de e-sports sobre todo se centra en hombres entre 21 y 35 años

Tipo de consumidor
Lo cierto es que el perfil tipo, según la Asociación Española del Videojuego, es de hombres entre 21 y 35 años, aunque también detallan que en España el rango de edad varía. Si se amplía al sector de los videojuegos en general, Arnedo defiende que es “intergeneracional y prácticamente paritario”, y resalta que “mueve más dinero que la música y el cine juntos”, por lo que defiende la importancia del sector ante quien lo considera “frívolo o para niños”.

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